إدمان الألعاب

أعراض

تشمل النتائج والخصائص السلبية المحتملة لإدمان الألعاب ما يلي:

  • أعراض الانسحاب مثل التهيج والعصبية والعدوانية وصعوبة التركيز والقلق والأفكار الانتحارية
  • الحرمان من النوم واضطرابات النوم
  • التهاب الأوتار (اضطرابات الأوتار) والعضلات و آلام المفاصل, متلازمة النفق الرسغي، الاضطرابات الحسية.
  • الصرع والنوبات
  • شكاوى العين
  • الاضطرابات العقلية والنفسية
  • سوء التغذية وفقدان الوزن
  • الانشغال المفرط بالألعاب (حتى في وضع عدم الاتصال) ، الالتزام بوقت طويل ، اللعب كمركز للحياة.
  • إهمال العمل والمدرسة والهوايات الأخرى والنظافة الشخصية والاتصالات.
  • الانسحاب الاجتماعي ، الوحدة
  • الصراعات الأسرية والاجتماعية ، فسخ العلاقات ، الطلاق.
  • عدم القدرة على التوقف عن القمار
  • هناك حاجة إلى التسامح ، أي "جرعة" أعلى
  • الكذب والغش لتتمكن من اللعب

ويتأثر بشكل رئيسي المراهقون الذكور ، وكذلك الفتيات والأطفال الصغار والبالغون. في حالات نادرة ، تم الإبلاغ عن حالات وفاة مرتبطة بإدمان الألعاب. الألعاب تسبب الإدمان بسرعة وتستغرق حتماً الكثير من الوقت. ليس كل من يستمتع باللعب على جهاز كمبيوتر أو هاتف ذكي أو وحدة تحكم في أوقات فراغه مدمنًا. هناك سلسلة متصلة تتراوح من مشكلة خفيفة إلى الإدمان. تمارس الألعاب أيضًا كرياضة إلكترونية.

الأسباب

كانت ألعاب الكمبيوتر موجودة منذ الخمسينيات من القرن الماضي. شهدت السبعينيات والثمانينيات ظهور الكلاسيكيات الحديثة مثل Pong و Space Invaders و Pac-Man و Tetris و Mario Bros. على مدار الأربعين عامًا الماضية ، كان هناك تطور مثير للإعجاب ، واليوم تحقق الألعاب المليارات من الإيرادات كل عام. لماذا الألعاب تسبب الإدمان؟ ما الذي يجعلها جذابة للغاية؟ الهروب:

  • تعني الألعاب دائمًا الهروب من الواقع (الصعب والممل والمعقد والمرهق) إلى عالم خيالي جذاب وملون ورائع وساحر وغامض. اليوم ، الألعاب هي صور واقعية وتقنيات الواقع الافتراضي تجعل من الممكن حجب الحياة اليومية بشكل شبه كامل. لكن الهروب من الواقع يكون ناجحًا بالفعل عندما يتم تحريك الكتل ثنائية الأبعاد فقط على الشاشة. يتضمن الهروب أيضًا حقيقة أنه يمكن افتراض هوية جديدة في الألعاب ("ألعاب تمثيل الأدوار" ، الصور الرمزية).

تسلسل الحركة:

  • الدماغ تم تصميمه لتعلم تسلسل الحركة المعقدة وتنفيذها تلقائيًا عند الحاجة. نعتقد أن التنفيذ المتكرر لهذه التسلسلات يرضي الدماغ وهذا يساهم في شعبية الألعاب.

تقدم التعلم والإنجازات:

  • المتعة في اللعب تأتي أيضًا من تعلم التقدم والنجاحات المتكررة التي تنشط مركز المكافأة في الدماغ. على الرغم من أنه ، بالطبع ، قد يكون محبطًا أيضًا إذا لم "تتقدم".

جهات الاتصال الاجتماعية:

  • من خلال الربط الشبكي لأجهزة الكمبيوتر عبر الإنترنت ، أصبح من الممكن اللعب مع وضد الأشخاص الآخرين ذوي التفكير المماثل من جميع أنحاء العالم. تلعب جهات الاتصال الاجتماعية وبناء الفريق والخبرة المشتركة دورًا في إمكانية الإدمان. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن بناء الضغط الاجتماعي من خلال الأصدقاء والزملاء.

القدرة على التنبؤ:

  • على عكس العالم الواقعي والاجتماعي المعقد ، يمكن التنبؤ بعالم الألعاب. تؤدي نفس الإجراءات على وحدة التحكم إلى نفس النتائج أو نتائج مشابهة في اللعبة.

تشخيص

يتم التشخيص في العلاج الطبي على أساس تاريخ طبى ومع الاستبيانات التي تم تطويرها خصيصًا لهذا الغرض.

الوقاية

للوقاية من تطور إدمان القمار في طفولة والمراهقة ، من المهم أن يتحكم الآباء في استهلاك أطفالهم للعب القمار ويحد منه. يجب ألا يكون هناك وصول غير منظم. يمكن تحديد الفترات الزمنية في الأسبوع المسموح فيها باللعب. يجب التقيد الصارم بها. يجب تجنب الألعاب ذات القدرة العالية على الإدمان من البداية إن أمكن. إذا أمكن ، يجب تجنب شراء أجهزة الألعاب. هوايات أخرى يجب تشجيعها.

العلاج

  • تحديد مدة اللعبة
  • السحب
  • رعاية نفسية أو نفسية ، تدريب مهني.
  • العلاج السلوكي المعرفي
  • الترويج لمصالح أخرى
  • العلاج بالعقاقير ، على سبيل المثال مع مضادات الاكتئاب.